06juillet 2015 à 18:49:10. Ok rondo merci. Ce sont des trophées en haut de grande tour généralement. Ces trophées sont enfermées dans les cages de l'homme
Doublon fusionné La page Catwoman Arkhamverse, qui était en doublon avec le Wiki Héros, a déjà été fusionnée. “ Contente de te revoir. Eddie refusait de me montrer le petit jeu qui nous attends derrière cette porte tant que tu ne serais pas arrivé. [… Excuse moi, tu me trouves irritable ? C’est peut-être lié au splendide collier que m’a offert Eddie. Tu l’as remarqué ? Il est éclatant. „ ~ Catwoman Selina Kyle, également connue sous le nom de Catwoman, est une anti-héroïne majeure de la série de jeux vidéo Batman Arkham. Elle apparaît comme un personnage caméo dans Batman Arkham Asylum, comme la deutéronniste anti-héroïque de Batman Arkham City, comme la principale protagoniste anti-héroïque de ses épisodes Catwoman, comme la principale antagoniste anti-héroïque de Batman Arkham Origins Blackgate, et comme l'un des tritagonistes de Batman Arkham Knight, ainsi que le principal antagoniste anti-héroïque de sa suite DLC "Catwoman's Revenge". Elle était une orpheline qui a appris à survivre dans les rues de Gotham City. Elle s'est lancée dans le vol pour survivre, mais elle était déterminée à le faire à sa façon. Elle a appris les arts martiaux et s'est entraînée intensivement pour perfectionner ses propres compétences en matière de cambriolage de chats. Ses activités criminelles sont souvent tempérées par un altruisme réticent, ce qui fait d'elle une méchante inconstante et une héroïne occasionnelle. Elle vole des objets portant des noms ou des motifs félins. Elle échappe régulièrement à la capture du Chevalier noir et entretient avec Batman une relation compliquée et conflictuelle qui tourne souvent au flirt et parfois au romantisme. Au fil des ans, leur relation s'est développée pour devenir des alliés de plus en plus fiables. Elle est interprétée par Grey DeLisle. Histoire Passé Selina Kyle a été orpheline à un jeune âge qui vivait dans la rue. Au fil des ans, elle a commis des vols pour survivre et était déterminée à améliorer ses compétences, comme l'apprentissage des arts martiaux et de la gymnastique, pour maîtriser le cambriolage de chats par elle-même. Après avoir entendu des rumeurs sur Batman, elle est devenue la méchante Catwoman. Arkham Origins Blackgate Alors qu'elle volait des données dans un bâtiment de Gotham City, elle a attiré l'attention de Batman. Il a l'intention de l'arrêter, mais les deux hommes sont interrompus lorsqu'une équipe de la se présente en réponse au vol de Catwoman. Batman se dispute avec l'équipe, insistant sur le fait que c'est lui qui accueillera Catwoman, ce qui donne au cambrioleur suffisamment de temps pour s'échapper. Batman et l'équipe de la la poursuivent, mais aucun des deux n'arrive à l'attraper, et elle se moque d'eux pour cela. Batman finit par la rattraper et les deux se battent, et bien que Batman la batte, elle réussit à télécharger les données qu'elle a volées à son employeur. Elle est ensuite emprisonnée à la prison de Blackgate après sa défaite. La prison est renversée par Joker, The Penguin et Black Mask peu après qu'elle y ait été emmenée, et des membres de chaque faction ont commencé à harceler Catwoman pour qu'elle rejoigne leur groupe. Batman arrive et les met hors d'état de nuire. Catwoman lui donne des indices sur les événements récents et dit à Batman que des otages sont morts asphyxiés dans le caveau de l'aile d'Arkham. Elle offre ses services en échange d'un transfert dans une prison de sécurité inférieure et d'une réduction de sa peine, en disant à Batman que Blackgate n'est pas un endroit pour un voleur comme elle. Lorsque Batman s'interroge sur ses motivations, elle le convainc d'accepter son aide en lui disant qu'elle n'est pas une psychopathe qui veut faire souffrir les otages. Dès lors, Catwoman soutient Batman en lui donnant des informations et des conseils précieux, l'incitant à se dépêcher de rejoindre l'aile d'Arkham. Mais il n'y a pas d'otages quand il y arrive ; la seule chose dans le caveau est une Bane affaiblie attachée à plusieurs tubes. Catwoman apparaît, lui disant la vérité - il n'y a jamais eu d'otages et elle avait manipulé Batman pour atteindre Bane dès le début. Batman tente de sympathiser avec elle, lui disant que beaucoup seront blessés ou mourront si Bane est libérée, mais elle lui répond froidement que cela l'aide à dormir la nuit si elle ne pense pas aux répercussions négatives de ses actes et qu'elle ne le fait que pour rembourser une dette. Comme elle avait posé des bombes dans toute la prison, Batman n'a pas pu l'arrêter et elle a pu s'échapper de l'établissement avec son objectif. Comme Bane était incroyablement affaiblie, elle n'a pu se rendre sur les quais qu'avant que Batman ne la rattrape, cependant. Elle exhorta Bane à s'échapper et les deux hommes se battirent à nouveau, ce qui entraîna, une fois de plus, la défaite de Catwoman. Batman lui demande qui est son employeur, mais elle ne peut répondre à sa question car elle a été engagée de façon anonyme. Une agence fédérale anonyme, dirigée par le capitaine Rick Flag, apparaît et met Catwoman et Bane en détention. Une dernière scène a révélé qu'une femme nommée Amanda Waller a fait libérer Catwoman avec un dossier effacé et les remerciements d'une nation reconnaissante, ce qui suggère que Catwoman travaillait pour cette agence. Arkham Asylum Catwoman n'apparaît pas dans le jeu vidéo Batman Arkham Asylum. Une des énigmes du Riddler tourne autour d'elle. Pre-Arkham City Avant l'ouverture de la ville d'Arkham, Batman est retrouvé entouré par les gardes TYGER dans un piège tendu par Strange pour le capturer. Heureusement, Catwoman aide Batman, qui s'était infiltré dans la prison, et le sauve en utilisant un véhicule de convoi de prisonniers qu'elle avait volé à un garde TYGER qui transférait du sumac vénéneux de l'asile d'Arkham à Arkham City. Catwoman raconte à Batman qu'elle avait fait une alliance difficile avec Ivy. Batman l'avertit qu'elle ne devrait pas jouer un jeu aussi dangereux avec Ivy. Juste après qu'Arkham City ait fermé ses portes aux criminels de Gotham, seuls trois sont restés en liberté Two-Face, Catwoman et Batman. Alors que Catwoman était assise dans son appartement, débattant pour savoir si elle devait fuir ou rester, son téléphone a sonné. C'était la voix de l'ennemi de Catwoman Two-Face. Il dit "Désolé, Kitty-cat, mais l'un de nous a dû descendre." Après cela, les gardes de TYGER étaient à sa porte. Catwoman se fraya un chemin à travers les gardes jusqu'à la sécurité d'un toit voisin. Elle a regardé les gardes TYGER fouiller son appartement jusqu'à ce qu'ils la trouvent en sécurité. Elle a préparé ses griffes, mais une silhouette ombrageuse est apparue derrière elle et a tenu une main gantée sur sa bouche jusqu'à ce qu'elle s'évanouisse. Catwoman s'est alors réveillée dans la Batmobile qui courait dans les rues de Gotham. Elle dit avec colère à Batman qu'il n'aurait pas dû s'en mêler. Batman a alors conseillé à Catwoman de renoncer à son butin et de quitter la ville avant qu'il ne soit trop tard. Elle demanda alors comment Batman avait su pour Arkham City. Il lui expliqua qu'il avait trouvé une pièce secrète dans le bureau de Quincy Sharp à l'asile d'Arkham, remplie de plans pour le nouveau complexe pénitentiaire. Catwoman le remercia et appuya sur le bouton d'éjection d'urgence de son siège et disparut à l'asile d'Arkham. Two-Face était déjà au bureau du directeur de l'asile d'Arkham, photographiant les plans de la chambre forte secrète à l'intérieur de la ville d'Arkham. Catwoman a alors fait irruption dans la pièce et à ce moment-là, Two-Face a ri et a jeté les plans dans le feu. Furieuse contre lui, elle l'a fait tomber à terre, a pris l'appareil photo et s'est enfuie. Les gardes TYGER sont alors alertés de l'asile d'Arkham et il n'y a pas eu d'issue pour Catwoman ou Double-Face. Soudain, Batman tire Catwoman en sécurité et laisse Two-Face se faire capturer. Plus tard, Catwoman ouvre l'appareil photo et découvre que la carte mémoire a disparu. Elle regarde de haut Two-Face qui agite la carte, avant de l'avaler. Furieuse, Catwoman traverse la ligne et tombe à terre, pour être ensuite entourée par les gardes TYGER. Elle fut ensuite arrêtée et emmenée à Arkham. L'ancien administrateur de l'asile d'Arkham, Quincy Sharp, remporte l'élection du maire de Gotham, et incarcère tous les prisonniers et les malades mentaux de la prison de Blackgate et de l'asile d'Arkham dans un périmètre fermé appelé "Arkham City", y compris Catwoman. L'anarchie règne et des mercenaires armés patrouillent les murs de la ville prison pour s'assurer que personne ne tente de s'échapper, Sharp espérant que la société des méchants logés à l'intérieur s'entretuera et débarrassera Gotham de ses pires criminels. Pendant son séjour à Arkham City, Catwoman a décidé de s'introduire dans le bureau d'Hugo Strange pour récupérer son butin qui avait été confisqué lors de son arrestation. Les gardes TYGER la capturent et l'emmènent à Strange, où il mène un entretien psychologique avec elle pour découvrir ses motivations criminelles et sa relation avec Batman. Catwoman refuse de répondre à sa question jusqu'à ce qu'il la menace en révélant qu'il a un agent TYGER qui a Holly Robinson en vue, attendant l'ordre de l'Étrange de la tuer si nécessaire. Catwoman a alors répondu à ses questions, et en retour, Hugo révèle que l'emplacement des plans du coffre-fort des biens confisqués se trouve dans la chambre forte de Two-Face dans son ancien bureau de campagne qu'il utilisait lorsqu'il se présentait au poste de procureur de Gotham City. Arkham City Catwoman s'infiltre dans l'ancien bureau de campagne de Double-Face afin de trouver les plans du coffre-fort des biens confisqués, bat les membres du gang de Double-Face, mais finit par être capturée par Double-Face. Elle était alors sur le point d'être exécutée publiquement par Two-Face au palais de justice, en raison de son précédent vol pour s'assurer que Two-Face s'élèverait dans les rangs de la ville d'Arkham. Two-Face a alors décidé, après avoir tiré à pile ou face, d'organiser un procès au lieu de la tuer immédiatement. Cela a donné à Batman suffisamment de temps pour infiltrer la salle d'audience et tabasser son gang. Avant que Batman ne soit abattu par Double-Face, il va l'exécuter, mais elle se libère et lui griffe le bon côté du visage. Two-Face sort alors un deuxième pistolet pour tuer Catwoman, mais Batman capture Two-Face et le laisse suspendu au-dessus de la cuve d'acide. Après avoir été sauvée par Batman, elle ne donne aucune précision sur ce qui se passe dans la ville d'Arkham ou sur ce que prépare Hugo Strange, mais elle ne fait pas confiance à ce dernier dans un sens ou dans l'autre, car il a été absent pendant un an et est ensuite passé sous le commandement de Sharp. Alors qu'elle essayait de lui en dire plus, le Joker a tenté de l'assassiner, mais Batman l'a rapidement écartée du chemin. Batman lui a dit qu'elle n'était pas en sécurité à Arkham, mais Catwoman lui a dit qu'elle s'en sortirait. Avec Batman occupé, Catwoman prévoit de voler son butin dans la chambre forte de Strange. Cependant, elle n'est pas sûre de la façon d'y entrer. Après avoir récupéré ses armes dans son appartement, elle se rend à Poison Ivy pour obtenir de l'aide. Ivy refuse d'aider Catwoman à cause de leur dernière rencontre, au cours de laquelle Catwoman a accidentellement tué une plante rare d'Ivy, la dernière qui est restée dans la chambre forte d'Strange. Catwoman a passé un accord avec Ivy pour récupérer la plante de la chambre forte si Ivy pouvait la faire entrer. Ivy a accepté et a défoncé la porte avec ses plantes. Catwoman s'est faufilée à l'intérieur et a volé les cartes de sécurité des gardes TYGER. Elle a pu les faire descendre furtivement et entrer dans la chambre forte. Catwoman a trouvé la plante d'Ivy, mais elle l'a détruite pour avoir essayé de l'attacher à l'intérieur. Au milieu de tout cela, Strange a activé le Protocole 10, détruisant tout un pâté de maisons à proximité. Catwoman laissa à contrecœur ses biens volés et alla secourir Batman, que les gardes TYGER disaient proche de la mort. Elle a trouvé Batman enterré sous les décombres et l'a aidé à s'en sortir. À la toute fin, Catwoman a regardé Batman transporter le corps du Joker hors du théâtre Monarch. Après la mort du Joker, Catwoman se rendit à son appartement pour prendre ses affaires et quitter la ville, mais son appartement fut détruit dans une explosion qui fut déclenchée lorsque Catwoman essaya d'entrer. Catwoman a été brièvement assommée. Un groupe de voyous de Two-Face l'a entourée et s'est demandé si elle était encore en vie. Catwoman s'est réveillée et a rapidement tabassé les voyous. En colère, elle a interrogé un voyou et a menacé de le découper en morceaux avec son fouet afin de lui dire où ses affaires avaient été prises. Le voyou lui a dit que Double-Face avait ses affaires au Musée du Pingouin, et Catwoman a répondu en l'assommant d'un coup de genou au visage. Elle se rendit au musée, combattit Two-Face, et découvrit qu'en raison de son obsession pour la dualité, Two-Face gardait la moitié de ses affaires et donnait l'autre moitié, ce qui mit Catwoman en colère, qui l'assomma d'un coup de poing au visage. Peu après, elle a fait le tour de la ville pour combattre les voyous de Two-Face et a récupéré ses affaires. Pre-Arkham Knight Catwoman ne s'intéresse pas aux plans de l'épouvantail pour Gotham, croyant qu'ils allaient échouer. Au lieu de cela, elle a décidé d'infiltrer l'asile d'Arkham afin d'écouter et d'obtenir des informations qu'elle pourrait utiliser comme levier contre Batman lorsqu'il la confrontera finalement à propos de ses crimes. Elle réussit à entrer, mais fait un faux pas et est découverte par un drone de sécurité. Elle se maudit d'avoir été négligente et s'enfuit sans avoir obtenu d'informations utiles. Elle est finalement contactée par le Riddler, qui l'invite à une réunion en prétendant vouloir l'engager pour voler un noyau de puissance spécial pour ses robots nouvellement construits en échange d'informations concernant le plan de Scarecrow. Comme elle est généralement engagée par d'autres méchants pour voler des objets dont ils ont besoin pour leurs plans, Catwoman ne soupçonne pas les intentions du Riddler et s'exécute. Cependant, lorsqu'elle le rencontre, elle est prise en otage par surprise lorsqu'un de ses robots l'attrape, ce qui lui révèle qu'ils sont déjà actifs. Catwoman exige avec colère de Riddler le sens de ce qui se passe, auquel ce dernier déclare qu'elle doit servir d'appât parfait pour Batman afin de le forcer à jouer ses jeux déments, allant même jusqu'à dire que c'est parce qu'il a étudié la relation entre Batman et Catwoman. Elle fait ensuite remarquer que Riddler regrettera ses actes, mais qu'il se contente d'en rire, en disant que le plus grand détective du monde ne lui fait pas peur, mais qu'il n'en est pas la raison, car elle affirme qu'elle jure en fait de se venger du fou narcissique. Les plans de Riddler étant en jeu maintenant qu'il a l'otage parfait comme ultimatum de ses plans, il commence à faire les derniers préparatifs de ses plans en vue de Batman. Riddler fait appel à ses robots et l'un de ses sbires emmène Catwoman à l'orphelinat abandonné de Cyrus Pinkney sur l'île de Miagani. Là, elle est attachée à une chaise électrique encastrée dans la pièce principale et a les yeux bandés. Ensuite, son cou est équipé d'un collier explosif qui nécessiterait neuf clés pour le déverrouiller par le biais de diverses énigmes à l'intérieur de l'orphelinat et à travers Gotham, le collier étant câblé pour se déclencher si elle tente de passer le scanner de collier en essayant de quitter le bâtiment, de crocheter la serrure du collier ou de l'enlever trop tôt avant d'utiliser la dernière clé pour le déverrouiller. Arkham Knight Après avoir vaincu les soldats de la milice et rétabli le contrôle du pont de la ville à Grand Avenue Station, non loin de l'orphelinat Pinkney, dans sa quête pour sauver Oracle du chevalier d'Arkham, Batman voit que le Riddler a kidnappé Catwoman lorsqu'il diffuse à Batman, sur les téléviseurs triple écran situés à côté d'un bâtiment juste à côté de la station, ce qu'il a prévu pour lui en guise de vengeance pour son humiliante défaite à Arkham City, le Riddler montrant brièvement Catwoman à ses risques et périls. Il se réjouit ensuite de pouvoir enfin le battre cette fois-ci, et menace de tuer Catwoman s'il ne vient pas à l'orphelinat avant la fin de l'émission. Batman obéit et, en arrivant devant l'entrée de l'orphelinat, il élimine un groupe d'émeutiers et le voyou du Riddler qui a amené Catwoman à l'extérieur de l'orphelinat, alors que le voyou lui-même tente de recruter le groupe de voyous pour travailler pour son patron. Batman interroge le laquais du Riddler pour savoir pourquoi son employeur a fait prisonnier Catwoman et quels sont ses plans après que la bande de criminels ait été maîtrisée. Le voyou Riddler révèle qu'il n'en a aucune idée puisqu'il l'a juste amenée et attachée à l'intérieur, en plus de placer des trophées Riddler à proximité avant d'être assommé. Batman entre dans le bâtiment pour voir le visage de Catwoman, les yeux bandés, projeté sur un grand écran dans le hall principal du bâtiment où elle est retenue dans sa situation actuelle. Batman descend et marche vers sa position de captivité, et lorsqu'il s'approche de plus près, le projecteur s'éteint. Simultanément, une Catwoman aux yeux bandés entend les pas de Batman qui s'approche et s'apprête à crier son nom en croyant que c'est lui et à demander si c'est vraiment lui et qu'il "ferait mieux d'être désolé" d'être la raison pour laquelle elle se trouve dans sa situation actuelle. Batman confirme en lui disant de rester immobile alors qu'il défait les manchettes de l'accoudoir du fauteuil, lui permettant de défaire le nœud de son bandeau alors qu'il défait les manchettes du fauteuil et lui demande si elle est indemne, ce à quoi elle répond sarcastiquement qu'elle a été kidnappée comme appât après avoir retiré le bandeau de ses yeux et l'avoir jeté de côté. Batman lui dit qu'ils s'en vont, mais elle répond qu'elle ne peut pas. Soudain, Riddler apparaît sur l'écran du projecteur et révèle ses robots pour les opposer à la paire. Ensemble, le duo élimine tous les robots grâce à un travail d'équipe. Ensuite, Riddler raconte au Chevalier Noir le collier explosif de Catwoman et les détails de ses jeux tordus. Batman dit à Catwoman qu'il reviendra la chercher alors qu'il retourne chercher Oracle, à qui le premier lui dit de ne pas la faire attendre. Après que Batman ait libéré Catwoman en participant à tous ses défis tordus, elle se lamente sur le fait qu'il ne pense qu'au travail lorsqu'il lui refuse une chambre d'hôtel. Elle part ensuite piller Gotham, suggérant avec taquinerie qu'elle s'introduit dans le Wayne Manor, à l'exception de plusieurs galeries d'art. Elle finit par revenir pour aider Batman contre Nigma en voulant se venger malgré l'insistance de Batman pour que la situation soit sous contrôle. Après l'avoir battu, elle embrasse Batman en reconnaissant son identité de Bruce Wayne et s'en va tristement après qu'il lui ait parlé de son plan et insiste pour tout faire seul, à son grand désarroi. Catwoman's Revenge Après l'incident du Chevalier d'Arkham, Catwoman s'est infiltrée dans la cachette de Riddler sous le magasin de jouets de Winslow pour se venger de son emprisonnement pendant l'Halloween. Catwoman traque sa cachette secrète gardée par ses propres sbires. Elle pénètre dans le laboratoire où elle est accueillie par l'ordinateur d'IA de Riddler et par Riddler lui-même, toujours détenu par le GCPD et qui parle à son ordinateur via un téléphone, en prétendant qu'il parle à son avocat. Lorsqu'il découvre que son repaire a été pénétré, Riddler ordonne à l'ordinateur d'envoyer des robots à la poursuite de Catwoman. Catwoman se bat contre les robots, survivant à tous les pièges mortels de Riddler, aux lasers et même à un sol électrique. Elle accède à l'ordinateur principal et commence à transférer les millions de Riddler sur son compte bancaire personnel. Alors qu'elle active le protocole d'autodestruction de l'usine et quitte le bâtiment, on peut entendre Aaron Cash taser Nigma, car la discussion avec son "avocat" devenait trop vive et suspecte. [1] Apparence Arkham Origins Blackgate Catwoman porte un costume moulant avec un casque de chat qui est accompagné d'une paire de lunettes d'espion avec des lentilles rouges qui lui couvrent toujours les yeux. Il y a également un collier avec un pendentif de chat attaché au casque. Le costume de la femme chat comprend une fermeture éclair qui montre son décolleté et porte un collier sur le haut du dos. Elle porte également des gants noirs avec des griffes de chat et des bottes noires à talons hauts. Arkham City L'apparence de Catwoman est presque identique à celle qu'elle avait lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham. Cependant, dans cet incident, elle porte surtout ses lunettes de protection au-dessus des yeux. Lorsque Catwoman se couvre les yeux, ces lunettes lui permettent de voir comme une voleuse. Arkham Knight Les vêtements de la Catwoman sont à peu près les mêmes qu'à Arkham City. Il y a cependant quelques différences. Le pendentif de chat sur son collier a disparu, mais il y a maintenant une épingle à chat différente sur son costume de chat. Le collier de son costume est maintenant beaucoup plus petit et elle a un étui pour son fouet près de la taille. Son apparence est également différente. Ses cheveux sont beaucoup plus longs et sont maintenant d'un brun plus clair. Ses yeux sont beaucoup plus serrés et il y a des cicatrices sur sa joue gauche et son sourcil droit suite à l'explosion de sa maison à Arkham City. De plus, son visage est couvert de nombreuses coupures et contusions dues à sa capture. [2] Personnalité Catwoman est une femme qui se définit par l'orgueil et la tentation. En tant que cambrioleuse très en vue, elle est douée pour l'espionnage, ce qui lui permet de ne pas se faire connaître. Elle s'intéresse également beaucoup aux bijoux, en particulier ceux de grande valeur et de rareté. Catwoman est souvent présentée comme l'incarnation de l'attraction et le summum de la supériorité dominante, en particulier sur les hommes. Elle n'a pas peur de faire des commentaires suggestifs et flirte fréquemment avec Batman à de nombreuses occasions. Elle semble également être consciente de son apparence et en fait parfois usage. En outre, lors de l'incident d'Arkham City, elle a été crainte par de nombreux détenus de Blackgate, nivelant parfois celle induite par Batman lui-même. Contrairement à la plupart des méchants de la franchise d'Arkham, en particulier les détenus de l'asile, Catwoman n'est pas considérée comme une psychopathe ou une folle criminelle. Elle semble avoir peu de considération pour le fait de vouloir tuer, et encore moins pour celui de vouloir s'occuper d'une autre vie, mais cela ne veut pas dire qu'elle est sans morale. Dans certaines situations, Catwoman peut, parfois à contrecœur, aider Batman dans ses efforts - un bon exemple est celui de Catwoman qui a sauvé Batman des forces TYGER en perdant son butin, en déclarant qu'elle ne se pardonnerait jamais s'il mourait. Lors d'un entretien enregistré avec le Dr Strange, elle avait prévu de quitter l'entretien jusqu'à ce que Strange dise qu'un des gardes TYGER tenait son amie, Holly, sous la menace d'une arme, obligeant Catwoman à obtempérer pour le bien de son amie. La seule fois où elle a été tenue pour immorale est lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham, mais c'était uniquement parce qu'elle avait été engagée par une agence sans nom. Lors de l'incident de la ville d'Arkham, elle a démontré son entêtement, car elle a failli être abattue par le Joker jusqu'à ce que Batman la sauve et tente de la convaincre de quitter la ville, car elle n'était pas en sécurité. En réponse, elle a dit "Neuf vies, vous vous souvenez ?" avant de saisir son fouet et de quitter le palais de justice. Cela montre aussi qu'elle est très audacieuse pour prendre des risques, montrant des signes d'intrépidité. Catwoman se situe également entre les limites du héros et du méchant elle ne joue le rôle de héros que lorsque c'est nécessaire et ne montre pas beaucoup d'ego méchant. À l'époque d'Arkham Knight, elle révèle dans une conversation facultative avec Batman que peu de criminels en ville lui font encore confiance parce qu'elle "joue gentiment" avec Batman et que beaucoup d'entre eux la considèrent comme une héroïne dans l'équipe de Batman, au grand dam de Catwoman. Elle se révèle offensée à l'idée que l'on puisse penser qu'elle fait quelque chose par principe. [3] Galerie Références ↑ ↑ ↑ Navigation Héros de Comics Batman Robin Batgirl James Gordon 1966 Batman Robin Nolanverse Batman James Gordon John BlakeBatman Arkham Knight | Épreuve de l'Homme-mystère #2Succès / Trophée Pièces de puzzleMiagani Island is the far Southern island of Gotham, and houses notable locations such as Wayne Tower, Eliott General Hospital, and Grand Avenue. The Riddler has hidden several Collectibles across the island, including Trophies, Riddles, Militia Shields, and Bomb Rioters. You can find a list of the Collectibles, and where to find them, below. advertisementMap of Miagani IslandRiddler Trophy LocationsMiagani Island Locations 1 - 16Trophy 1 Map Location Requirements 2530, 2239 N/AadvertisementThis trophy is actually located on the Lady of Gotham statue island in the middle of all three islands. Glide out and look for a boarded up section of the wall. Glide into it and head down the stairs to find the trophy. Trophy 2 Map Location Requirements 2665, 2715 N/AThis trophy is located under one side of the bridge that connects Bleake Island with Miagani Island. Drop down to the base of the bridge and look for a shack holding the trophy. Trophy 3 Map Location Requirements 2720, 2659 Batmobile 60mm CannonadvertisementThis trophy is located behind a sealed up wall just to the side of the bridge. Drive up onto the bridge with the Batmobile and aim your cannon at the wall, then grab the trophy after busting it down. Trophy 4You can find the trophy at the base of the bridge on the Miagani side, beyond a sealed up portion of the wall. Send the Batmobile in to blast it apart, and then fly in. Inside you'll find a Riddler Bot, and a generator. Send the Bot towards the far wall, then use the generator to move the piece of wall forward, crushing the Bot. Now that it's on the other side, revive it with the question switch and command it to stand on the pad, releasing the trophy. Trophy 5advertisement Map Location Requirements 2822, 2454 Batmobile WinchThe trophy in question lies next to a generator on a rooftop. Since you can't drive the Batmobile straight up the building, drive up the nearby parking garage and drive off the ramp to the next building. From here you can latch on with the winch to release the trophy. Trophy 6 Map Location Requirements 2908, 2430 Batmobile 60mm CannonLocated near the Riddler race track "Flight School", look for a sealed up section of the building on the side. Shoot out the wall and glide in to get the trophy. advertisementTrophy 7 Map Location Requirements 3008, 2443 BatarangLocated on the roof of a tall building, several Riddler Bots stand ready to attack. However, some of them are colored red, meaning Batman can't attack or block them. To defeat them, hit the question switch to change their colors, then defeat them to get the trophy. Trophy 8 Map Location Requirements 3064, 2390 Batmobile WinchadvertisementLocated in the Midtown Mall, look for the giant puzzle box and use the Batmobile's winch to pull out sections of the puzzle to drop the ball down all way to the bottom. Trophy 9 Map Location Requirements 3029, 2382 N/AThe trophy is found higher up in the building housing the Midtown Mall, look for a boarded up section on the building wall and fly into it to grab the trophy. Trophy 10 Map Location Requirements 3145, 2468 N/AadvertisementTravel to the main square in Grand Avenue, and look for the giant sign for Dang-Good Donuts. You'll have to get some air and travel directly into the "eye of the donut" where a trophy is waiting on the other side. Trophy 11 Map Location Requirements 3112, 2604 N/ALook for Pauli's Diner on Grand Avenue, the very same diner that the game started in. Enter the diner and look beyond the counter to find the trophy. Trophy 12 Map Location Requirements 3227, 2635 N/AadvertisementThis trophy is located in the tunnel of Grand Avenue, where the Arkham Knight's base is located, head to the entrance of the base and grapple up to the railing above to find it. Trophy 13 Map Location Requirements 3163, 2708 Batmobile WinchLook for Lacey's Department Store, and find a winch hook just under the large sign. By pulling it with the Batmobile, you'll raise the sign to reveal an alcove with the trophy inside. Trophy 14 Map Location Requirements 3185, 2870 N/AadvertisementHead to the tallest tower of the building to find map coordiantes to 2887, 2171, which is located on the roof of the hospital. Step on switch to start the race and quickly glide back before time runs out. Trophy 15 Map Location Requirements 3151, 2958 Batmobile Winch, 60mm CannonLocated at the base of the large church building, next to the statue of a lion, look for a sealed up wall next to a winch point. Blow up the wall and use the winch to raise up the block that is blocking your path to the trophy. As you obtain the trophy, several Riddler Bots will appear with firearms. Simply release the Batmobile's hold to crush them. Trophy 16advertisement Map Location Requirements 3143, 2990 N/AYou'll find this trophy on top of a small tomb midway up the large church building. Miagani Island Locations 17 - 38Trophy 17 Map Location Requirements 3332, 2982 Batmobile WinchadvertisementLocated at the sealed off bridge leading out of Gotham, A riddler puzzle has been constructed featuring two wheels. Pull out the winch in the middle to connect the two wheels, and the trophy on the right will slowly rise. Ready your Batclaw and nab it when it passes the glass barrier. Trophy 18 Map Location Requirements 3392, 2924 N/AJust below the sealed bridge leading out of Gotham, near the entrance to one of the tunnels, you'll find a sealed up wall on the water's edge. Either glide up to the wall and use Explosive Gel, or get the Batmobile to the island that Wayne Tower is on and blast the wall to get the trophy. Trophy 19 Map Location Requirements 33591, 2823 N/AadvertisementGrapple up to Wayne Tower, and fly up around halfway up to a small plaza that goes through the building. In the middle, look for an open door way and head up the small stairs to find the trophy. Trophy 20 Map Location Requirements 3692, 2799 Batmobile SonarUse the Batmobile to drive off the ramp towards Wayne Tower, and drive around the base until you find the Riddler's Sonar device. Ping it, and follow the trail of question marks back across to the main island, around the road into Grand Avenue and up the stairs into Grand Avenue Station to find the marker to blast with your cannon. Trophy 21 Map Location Requirements 33321, 2702 N/AadvertisementHead into the Grand Avenue Station and ascend to the level with the monorails. Here you'll find a trophy atop one of the train cars. Trophy 22 Map Location Requirements 3332, 2681 N/AGrapple near the top of Grand Avenue Station to where you most likely fought some of militia earlier in the story if they aren't still present. Here, look for a grate by a ladder leading into a small room that holds the trophy. Trophy 23 Map Location Requirements 3422, 2589 N/AadvertisementHead to the tall tower by the bridge leading out of Gotham, and start grappling up until you reach a row of windows. Glide straight into them to crash into the building to find a trophy in the middle of the building. Trophy 24 Map Location Requirements 3286, 2572 N/AGrapple up all the way to the top of the tall building near the Grand Avenue Station, adjacent to the building with the Vicki Vale sign. Up here, you'll find the trophy sitting in plain sight. Trophy 25 Map Location Requirements 3344, 2486 Batmobile WinchadvertisementFrom the bridge leading out of Gotham, drive around the large hotel building to a bar named The Gotham Pony. Use the winch to pull out the large door. Walk down the hall to the trophy and note the barrier next to it. Once you grab it, take cover as two turrets appear. Use the Batmobile remotely to destroy the turrets. Trophy 26 Map Location Requirements 3265, 2476 N/AGrapple up the side of the tall building until you find a wooden board on the side of the wall. Glide into it to find the trophy on the other side. Trophy 27advertisement Map Location Requirements 3274, 2258 N/AGlide along the monorail lines leading towards the tower by the greenhouse, and look for a trophy hiding in one of the monorail cars. You'll either need to glide in or get a grapple at the right point. Trophy 28Head past the Newton Fairgrounds to an area with two Riddler Bots. One is armed, and both will become hostile if they see you. Therefore, use the synthesizer to direct them onto pads in a way that they do not have line of sight with the remaining pad, which you can then sneak onto. Trophy 29advertisement Map Location Requirements 3724, 2071 N/AHead to the very end of the Newton Fairgrounds pier to find the trophy tucked around on the edge of the docks. Trophy 30 Map Location Requirements 3229, 2153 N/ATravel to the large red tower / Militia Watchtower by the fairgrounds, and look for an elevator stuck near the top. Enter the elevator through the top to find the trophy. Trophy 31advertisement Map Location Requirements 3187, 2188 N/ATravel to the Miagani Botanical Gardens, and head up the spiral staircase to the second flood, and look among the rows of plants for a trophy on the desk. Trophy 32 Map Location Requirements 3126, 2158 N/AOn the other side of the Miagani Botanical Gardens, traverse the first floor walkway near the giant plants, to find yet another trophy hiding among shelves. Trophy 33advertisement Map Location Requirements 3135, 2065 N/AGlide from the large red tower along the monorail line towards Founder's Island, until you hit the monorail terminal. Immediatley on the right you'll find the trophy on the top floor, on a small table. Trophy 34 Map Location Requirements 3024, 2150 Batmobile SonarLook along the base of the Elliot Memorial Hospital to find another Riddler Sonar Device. Summon the Batmobiel and ping it to follow the trail of question marks. Follow the trail up onto a higher street level, and then back down towards the water's edge to find it next to a store called Jenna's Furniture. advertisementTrophy 35Head to the Penitence Bridge leading to Founders' Island, and look under the bridge for an elaborate setup of multiple question switches, two pads, and a Riddler Bot. Use the synthesizer to tell the Bot to stand on one pad, and then look for the locations of the four switches. Two of them are out of sight on the other side of the bridge column. To circumvent this, walk over and spray exploive gel on each of them. Then, detonate them, and immediatley send batarangs at the remaining switches to unlock the trophy. Trophy 36 Map Location Requirements 3252, 1977 Batmobile Missle BarrageadvertisementHead to the back of the Pinkey Orphanage and park the Batmobile on the green pad to light up the question marks positioned all over the wall. Look behind you and attach the winch to the top of the bridge to charge up your secondary weapons. Shoot the switches as soon as you see them light up using the Vulcan Gun can make things easier as it has a high rate of fire and will switch to riot pellets when it senses a switch. When all of the switches light up, fire your missiles at the switches and fire at the one remaining switch to get the trophy. Trophy 37 Map Location Requirements 3282, 1956 N/AGrapple up to the roof of the Pinkey Orphanage and look for a small makeshift shack on the roof hiding the trophy. Trophy 38advertisementRight in front of the Pinkey Orphanage lies a riddle in a large column. to solve the puzzle box, you will need to alternate pulling out blocks from the column with the Batmobile winch, and pushing the trophy ball along it's path with the REC Gun. Start by pulling out the top, and pushing the ball with the top generator. When it falls down to the middle, pull out the middle winch, and then pull out the bottom winch, and shoot the middle generator to push the ball to the bottom. Finally, let the winch go and pull it out again to bring the ball out with it. Riddle LocationsMiagani Island Locations 1 - 10Riddle 1 Map Location Requirements 2907, 2618 N/Aadvertisement"The League of Assassins stuck blades through hearts, now they impale each other's art." To solve this riddle, head to the large multi-tier parking garage near the Mercy Bridge. Directly across from the entrance, look along the building wall to find some grafitii with a blade stuck into the wall. Scan it with detective vision. Riddle 2 Map Location Requirements 3165, 2627 N/A"A former warden who had a Strange turn, his appointment as mayor was a cause for concern." This riddle is located along Grande Avenue, near the large intersection on a road running between a skybridge above the street. Look across the street from a sign for a Sports Bar to find a torn up ad on the wall for Mayor Quincy Sharp. Scan the ad with your detective vision. advertisementRiddle 3 Map Location Requirements 3342, 2896 N/A"The highest building in Arkham City, A Strange man worked here, who took no pity." Note that the riddle mentions Arkham City, not Gotham City. From your vantage point near the sealed bridge leading out of Gotham, look across the water to a large island bearing familiar hallmarks from the previous game. It is indeed Arkham City, and scanning the Wonder Tower with detective vision will solve the riddle. Riddle 4 Map Location Requirements 3613, 2807 N/A"The Prince of Gotham sits high in his tower, yet this picture recalls a happier hour." advertisementEnter the top of Wayne Tower where Lucius Fox is working, and look around the roomto find a portrait of the Wayne Family, including little Bruce Wayne. Scan the picture to solve the riddle. Riddle 5 Map Location Requirements 3378, 2406 N/A"Disarming, charming, quite the inquisitor. She'll pull back the vale, whoever her visitor." Grapple up to the tops of the building located just Northwest of Wayne Tower, and look around for the large neon sign advertising the Vicki Vale Show. Scan the sign with your detective vision to reveal the riddle. Riddle 6advertisement Map Location Requirements 3246, 2293 N/A"Are you suffering from a mental split? Take out the trash before you defend it!" You'll find this riddle on the street near the Miagani Botanical Gardens and the large red tower. Look across the street from them to find a storefront advertising both legal and waste disposal services. The clashing scheme of the building should clue you in - scan it with your detective vision. Riddle 7 Map Location Requirements 3149, 2199 Main Story Progress"A natural cure for Scarecrow's doom, your savior's gone but still in bloom." advertisementOnce you have progressed in the story far enough to where the Cloudburst device has been dispersed, return to the site of the Miagani Botanical Garden where Poison Ivy merged with the tree to find a large red plant blooming, and scan it with your detective vision. Riddle 8 Map Location Requirements 2892, 2201 N/A"Friend of the Waynes though not as wealthy, their memorial ward keeps Gotham healthy." To find this riddle, simply drive up to the Eliott Memorial Hospital and scan the large sign on the side of the building with your detective vision. Riddle 9advertisement"You forced this contraption over my brain, I'll reward you with punishment, debasement and pain." Once you have progressed to the "Final Exam" part of Riddler's side quest, head to the far side of the room and look on the shelf for a terminal. Hack it to find a secret planning room, and scan the helmet on the table. Riddle 10 Map Location Requirements 3253, 1899 N/A"It doesn't take much to tame a Cat, make them wear this, and then call the bat." advertisementThis riddle is solvable upon your first time entering Riddler's base in Pinkey Orphanage, and any time after. The riddle lies within Catwoman's bomb collar - so the location is... wherever she is. If you've already rescued her - go to the Final Exam room where she removed it, and you'll find it on the floor. Breakable Object LocationsMiagani Island Locations 1 - 15Riddler Bomb Rioter LocationsMiagani Island Locations 1 - 3Up Next Founders' IslandWas this guide helpful?In This Wiki GuideBatman Arkham Knight - Robin Flip a CoinRobin Flip a Coin is a major DLC story expansion for Batman Arkham Knight. Take control of the Boy Wonder and see him dealing with the aftermath of Batman’s disappearance and hunting down Two-Face. Batman Arkham Knight | Épreuve de l'Homme-mystère #5Succès / Trophée Question brûlante